Empat Elemen Desain Game Bagian 1

Apa game itu? Ada banyak teori, dan meskipun mayoritas desainer game menyetujui aspek-aspek tertentu, belum pernah ada jawaban yang pasti.

Desain game sungguh-sungguh baru berada dalam masa pertumbuhan: meskipun permainan papan (board game) seperti catur sudah ada selama ribuan tahun, baru dalam beberapa dekade terakhir orang mulai serius menggarap desain game. Dengan peningkatan popularitas pada permainan papan maupun komputer, sekarang orang berharap semakin banyak dari game-game mereka, artinya game yang menghibur kita di tahun 1980-an sangat jarang bertahan dalam standar hari ini.

“Fat Worm Blows a Sparky”. Meskipun dipuji-puji di masanya, pembuat game selanjutnya mengakui bahwa desain game itu dipertanyakan: “kelihatannya logis bahwa pemain juga harus menderita [sebagaimana pengembang]”.Meskipun desain game adalah pekerjaan yang kompleks, proses mendesain game tidak harus sulit. Ada beberapa aturan sederhana yang harus diikuti, dan kita bisa melihatnya sebagai dasar yang mutlak—elemen-elemen desain game. Sebagai kreator dan seniman, kita tidak selalu harus mengikuti aturan-aturan itu, tetapi memahaminya akan memungkinkan kita melanggarnya dengan cara kita sendiri.

Jadi, apa itu game? Ini pertanyaan yang komplek yang kita harus memecahkannya. Mari menelusuri lapisan pertama desain game: apa aspek yang secara mutlak paling fundamental dari sebuah game?

1. Tantangan
Suatu permainan, pada intinya, adalah sebuah tantangan. Game yang paling sederhana—melemparkan batu ke sesuatu, atau game lari “tag, you’re it”— pada masanya adalah teknik bertahan hidup yang penting. Pelari cepat mampu berlari lebih cepat daripada predator, dan pelempar batu yang bagus bisa berburu dengan lebih andal.

Perjalanan dari melempar batu ke game online pertarungan sampai mati tidaklah sangat jelas, tetapi kelihatannya game ini memuaskan sejumlah keinginan di dalam diri kita. Ada perasaan sangat gembira bila menang, dan marah bila kalah. Permainan pada dasarnya adalah hasrat primitif dalam diri kita.

Jadi agar gamenya terasa memuaskan, kita butuh sejumlah tantangan: sasaran atau tujuan. Secara tradisional, kita menetapkan kondisi menang dan kondisi kalah (selamatkan putrinya, jangan mati), tetapi tantangannya bukan sekedar memenangkan gamenya. Setiap tantangan, setiap teka-teki, setiap musuh yang dikalahkan adalah suatu tantangan. Kita akan membagi tantangan ini menjadi: tantangan mikro (seperti melompati lubang, mematikan orang jahat), tantangan utama (menuntaskan levelnya), dan tantangan keseluruhan (menuntaskan gamenya).

Tentu saja, tidak semua tantangan harus diset oleh desainer: ada komunitas yang berbasis pada konsep-konsep semacam lari cepat, dan beberapa pemain menikmati mode “Ironmade” dalam game (yakni ketika Anda mati satu kali, Anda akan mulai lagi dari sangat awal) atau “pacifist runs”, yakni pemain tidak mungkin dimatikan oleh siapapun. Salah satu tantangan kompleks dan menarik adalah tantangan menekan A, yakni ketika pemain menuntaskan suatu level Mario dengan menekan tombol A sesedikit mungkin.

Bagaimana Suatu Game Tanpa Tantangan?

Secara esensial, game tanpa tantangan bukanlah game—itu hanya mainan. Tetapi ini tidak harus berarti sesuatu yang buruk, karena baik Minecraft dan Sims sama-sama populer dan cenderung berada dalam kategori “mainan” (meskipun pemain bisa menentukan tantangan mereka sendiri).

Ada juga beberapa mainan online yang fantastis, seperti “Storyteller” Daniel Benmergui atau “You are the road” Ben Pitt. Tidak ada kondisi yang benar-benar menang atau kalah, tetapi sangat menyenangkan untuk dimainkan, dan merupakan contoh yang sempurna tentang apa yang mungkin jika Anda ingin melangkah di jalan ini.

Game juga bisa mengandung elemen mainan. Spore adalah suatu game yang Anda bisa mendesain spesies mulai yang mikroskopis sampai dengan ras yang menjelajahi ruang angkasa, tetapi bagi beberapa orang membuat monster yang menakjubkan sudah cukup. Jika Anda pernah menghabiskan waktu lebih dari lima menit dalam membuat karakter untuk game RPG atau bergaya Sims, maka mungkin Anda mengapresiasi pentingnya membuat sesuatu yang secara tepat sesuai dengan visi Anda.

Spore Creature Creator, menunjukkan bagian-bagian yang aneh tetapi saling berkesesuaian. Dikatakan bahwa mainan bukanlah game. Jika Anda ingin membuat mainan, lanjutkan. Jika Anda ingin membuat suatu game, Anda butuh tantangan.

Apa yang Terjadi Ketika Tantangan Tidak Dijalankan Dengan Benar?

Cukup menggoda juga untuk berpikir tentang “tantangan yang buruk” dengan menjadikan gamenya terlalu mudah atau terlalu sulit, dan itu sudah kita bicarakan sebelumnya di artikel sebelumnya, tetapi ada yang lebih dari itu. Tantangannya harus adil bagi pengguna, dan itu artinya tidak sekedar mengeset tingkat kesulitan yang masuk akal, tetapi memastikan bahwa pemain diekspektasikan secara masuk akal bisa menuntaskannya.

Satu contoh jelas “tantangan yang buruk” adalah game kartu Solitaire (atau Klondike, nama aslinya). Tergantung variannya, diestimasikan bahwa 79% game Solitaire bisa dimenangkan. Artinya adalah bahwa meskipun Anda melakukan gerakan pertama dalam game itu, ada kemungkinan 21% Anda tidak bisa menang.

Angka 79% itu mengasumsikan pemainnya bergerak dengan sempurna—bahwa mereka memiliki pengetahuan lengkap tentang dek dan semua langkah ke depan. Tentu saja kenyataannya, ada saatnya Anda mendapatkan sesuatu yang kelihatannya dua langkah yang sama persis (apakah saya menggerakkan 4 sekop, atau 4 klaver?) dan salah satunya akan menempatkan Anda pada kondisi tidak bisa menang. Jika tidak ada cara menentukan langkah yang benar selain menebak, “tantangan” Solitaire seringkali terasa lebih pada keberuntungan buta daripada terkait keahlian.

Meskipun demikian, bisa dikatakan Solitaire adalah game komputer paling populer sepanjang waktu—sebagiannya karena sepaket dengan Windows, tetapi juga karena kemudahan dan waktu bermainnya yang cepat.

Game 11982, alias level freecell yang tidak mungkin. Jika menjadikan tantangannya keterlaluan sulit adalah hal yang buruk, demikian pula sebaliknya—menjadikan tantangannya tidak ada. Bagi kebanyakan kita, game adalah pengalaman pembelajaran abstrak. Ketika kita sudah menguasai suatu game, tidak akan ada lagi hiburan yang menarik. Itulah mengapa kita jarang memainkan game anak-anak seperti ular tangga atau tic-tac-toe—jika kita mampu “memecahkan” permainannya, maka tidak ada tantangan, dan tidak ada lagi yang bisa dinikmati.

Tentu saja, dapat dipecahkannya tantangan game tergantung pada keahlian pemain. Anak-anak menikmati tic-tac-toe karena game itu menyediakan tantangan yang penting, sedangkan super-gamer mungkin mampu memecahkan Connect 4. Seorang pemain harus secara konstan ditantang untuk mempertahankan ketertarikan: inilah mengapa banyak orang bermimpi menjadi grandmaster catur, tetapi sedikit saja yang peduli tentang kejuaraan tic-tac-toe.

Tetapi tentu saja, permainan lebih dari sekedar tantangan. Jika saya meminta Anda menyebutkan nama 100 hewan yang berbeda, mungkin Anda merasa tertantang, tetapi tidak ada kesenangannya. Menyebutkan hewan-hewan bukanlah benar-benar permainan—ini sekedar uji pengetahuan. Jadi apa yang membuat tantangan jadi menyenangkan? Apa yang membedakan ujian dan game?

2. Pilihan
Pilihan membuat tantangan jadi menarik—atau secara khusus, pilihan yang bermakna. Apabila kita memasuki suatu game, ekspektasinya adalah kita membuat pilihan, dan pilihan-pilihan itu mempengaruhi gamenya. Pilihan-pilihannya bisa bersifat akademis (apakah Anda ingin jadi petarung atau penyihir) atau pilihan sepersekian detik di tengah-tengah pertarungan (apakah akan menyerang, atau antisipasi serangan balik dan menghindar?).

Pilihan yang kita buat adalah refleksi keahlian kita dalam game. Seiring kita terus bermain, kita jadi semakin baik dalam game, dan lebih sering membuat pilihan-pilihan yang “benar”. Jika game pernah menjadi hal yang penting bagi keberlangsungan hidup umat manusia, itu dikarenakan kita mampu melatih diri kita menghadapi situasi-situasi berbahaya. Kemampuan membuat pilihan adalah hal yang penting dalam bertahan hidup, dan pilihan itulah yang menunjukkan siapa yang hidup dan siapa yang jadi makanan harimau.

Pilihan-pilihan pemain harus direfleksikan dalam permainan. Jika permainan tidak berubah setelah pemain membuat pilihan, maka kita harus bertanya, mengapa kita bermain? RPG yang masif mungkin punya sejumlah keputusan dialog yang tidak melakukan apapun, tetapi kita menerimanya karena secara keseluruhan kita membuat pilihan yang penting.

Memberikan “pilihan palsu” pada pemain bisa membuat mereka merasa lebih terlibat, tetapi terlalu banyak pilihan palsu akan membuat gamenya terasa murahan dan tidak bermakna. Game indie gratis Emily is away cukup menantang (dan berharga untuk satu jam waktu Anda), tetapi ending game ini bisa dikatakan jadi kurang baik akibat tidak bisa dihindari apapun yang Anda lakukan.

Pilihan palsu yang umum dari “Enter the Gungeon”. Memilih “resists” akan memulai perkelahian dengan bos, sedangkan memilih “give up” akan membawa Anda ke layar kedua, yang lalu mengembalikan Anda untuk membuat pilihan lagi. Bagaimana Suatu Game Tanpa Pilihan?

Dalam banyak hal game adalah suatu ujian. Jika Anda membuang kemampuan pemain untuk membuat pilihan, Anda akan menjadikan mereka pengamat pasif, dan mengubah game Anda jadi suatu “film interaktif”. Kita sering mendengar kritik tentang “game dengan pilihan rendah” (termasuk RPG tertentu) yakni ketika pemain merasa bahwa apapun yang mereka lakukan tidak berpengaruh, dan ceritanya terus berlanjut.

Jadi bisakah suatu game tanpa pilihan bisa dianggap game? Sampai batas tertentu bisa. Ular tangga bisa dianggap permainan oleh banyak orang, meskipun secara harfiah tidak ada cara untuk mempengaruhi hasil selain membalik mejanya. Meskipun demikian penting untuk dicatat bahwa ular tangga hampir secara eksklusif dimainkan oleh anak-anak.

Tantangan yang dihadapi anak-anak berbeda dengan yang dihadapi kebanyakan orang dewasa: belajar untuk bermain dengan teman-teman Anda, menghitung berapa banyak kotak yang Anda pindahkan, melihat tangganya menuju ke mana. Karena ular tangga tidak bergantung pada keahlian, artinya orang dewasa dan anak-anak bisa bermain bersama dengan bahagia. Bagi kita kebanyakan, ular tangga bukan game yang “benar”—tetapi bagi anak-anak sudah cukup bagus.

Apa yang Terjadi Kalau Pilihan Kita Tidak Tepat?

Konsep pilihan dalam game cukup masif, jadi daripada berupaya untuk membahas semuanya di sini, kita akan melihat beberapa kesalahan paling umum yang orang buat ketika mendesain mekanisme pilihan dalam game:

“Tidak ada pilihan”— menghapus kemampuan pemain untuk membuat pilihan. Ada beberapa cara untuk melakukan ini, tetapi yang paling umum adalah kemampuan pemain vs pemain. Ketika para pemain menggunakan kemampuan seperti stunlocks atau kebal, maka interaksi dalam permainan akan hilang dan “korban” akan mendapati diri mereka hanya sedikit atau tidak merasakan kesenangan.

Hal ini juga sudah kita bahas sebelumnya, tetapi kuncinya adalah mempertahankan interaksi antar pemain. Jika Anda merencanakan untuk menerapkan bentuk pertarungan PvP apa saja, pertimbangkan untuk mendesain kemampuan yang mempromosikan pilihan daripada menolaknya—mantra yang mencegah musuh dari menyerang atau menggunakan mantra yang masih membuat mereka bisa berlari dan meminum ramuan, dan jauh lebih menarik daripada sekedar membuat mereka terhenti sejenak.

“Pilihan tidak penting”—situasi ketika pemain membuat pilihan apa saja, hasilnya selalu sama. Melakukan hal ini akan membuang kedaulatan pemain, dan seringkali membuat mereka merasa seakan-akan tidak punya kendali.

Ada satu contoh penting dari COD:BLOPs, terutama misi Cuba. Daripada menjelaskannya secara detail, saya sangat merekomendasikan Anda menonton video YouTubenya. Pemainnya mampu menyelesaikan level dengan input pemain minimal saja, menimbulkan pertanyaan tentang elemen “game”-nya. Salah satu kritikus game Totalbiscuit juga menyampaikan isu tersebut pada video di bawah ini.

“Satu pilihan benar”—yakni ketika suatu pilihan begitu kuatnya sehingga proses membuat pilihan lebih seperti suatu formalitas. Game yang ada karakter atau kartu tertentu begitu kuat sehingga mendominasi meta—selalu memilih karakater terbaik dalam game perkelahian, atau selalu memilih menjadi elf ketika menjadikan penyihir. Meskipun sulit untuk membuat keseimbangan yang sempurna, tidak ada opsi yang seharusnya secara otomatis lebih baik daripada yang lain. Ini bahkan muncul di Monopoli, yakni respon yang benar ketika mendarat di suatu properti adalah selalu membelinya.

“Pilihan yang tidak diinformasikan”—apabila pilihan disajikan ke pemain tidak dijelaskan. Membentuk aliansi dengan Clan Douglas atau Clan Fraser? Siapa mereka, dan mengapa saya harus peduli? Pemain harus bisa memahami mengapa mereka membuat pilihan, dan apa efek jangka panjang pilihan-pilihan yang mungkin mereka miliki.

Suatu cara yang umum untuk melakukan ini adalah membuat pemain kewalahan dengan banyaknya pilihan. Apabila pemain mempelajari gamenya, kemungkinan mereka tidak memahami hasil yang diharapkan dari tiap opsi yang ada bagi mereka. Kenyataannya, berlimpahnya pilihan bisa mengakibatkan “kelumpuhan analisis”, yakni pemain sekedar gagal memilih karena mereka kewalahan menentukan pilihan.

Inilah salah satu alasan mengapa tutorial yang bagus sungguh bermanfaat, dan mengapa mengunci beberapa aspek game sampai pemain menunjukkan penguasaan keahlian-keahlian dasar adalah hal yang penting. Untuk strategi yang kompleks seperti Crusader Kings atau Europa Universalis, kebanyakan pemain baru ketakutan begitu saja karena mereka tidak tahu apa yang harus dilakukan.

Masalahnya, pilihan yang tidak diinformasikan lebih jauh disusun jika satu pilihan atau lebih selanjutnya terbukti “salah”—misalnya, jika keahlian seorang pemain RPG meningkat dan selanjutnya terbukti salah. Seorang pemain mungkin senang dengan menjadi seorang penyihir es, hanya untuk menemukan bahwa mantra es sangat inferior dibandingkan mantra api di game yang lebih lanjut. Terkadang ini disebut sebagai “noob traps”, yakni pada awalnya terlihat menarik, namun berikutnya terungkap bahwa mantra itu tidak bermanfaat seiring berjalannya game.

Keseluruhan konsep pilihan adalah apa yang membuat tantangan jadi menyenangkan. Apabila pemain mampu berinteraksi dengan gamenya, mereka akan menjadi partisipan yang aktif. Ketika seorang pemain dihapuskan dari game, mereka akan menjadi pengamat pasif. Apabila Anda membuatnya terlibat, pastikan bahwa tantangannya mempertahankan ketertarikan mereka.

Kesimpulan
Tentu saja, konsep tantangan dan pilihan hanyalah sebagian dari desain game. Kita bisa menyajikan tantangan bagi pemain, tetapi harus memastikan bahwa keahlian pemain sepenuhnya diuji. Jika pemain berhasil melompati lubang, kita tidak bisa mengasumsikan bahwa pemainnya telah menguasai melompat. Jika mereka mematikan satu pemain musuh, maka mereka belumlah menguasai pertarungan. Jadi bagaimana memastikan pemain bisa menguji diri mereka sepenuhnya?

Kita akan mengecek bagaimana cara melakukannya (dan melihat dua elemen akhir) di artikel kita berikutnya.